Eine Rolle ist mehr als ein Job. Sie entscheidet, wie andere deine Figur einordnen, bevor sie ein Wort wechselt. Law Enforcement ist kein Händler, der Händler ist kein Outlaw — und wer das durcheinander bringt, spielt an der Welt vorbei.
Diese Seite zeigt dir, welche Rollen-Familien es im RedM-RP gibt, wie sie zusammenspielen und wie du die Rolle findest, die zu dir passt. Die konkrete Ausgestaltung — welche Berufe ein Server anbietet, welche Befugnisse eine Fraktion hat — unterscheidet sich von Server zu Server. Die Grundlogik ist überall dieselbe.
RP-Welten im Grenzland lassen sich grob in sechs Rollen-Familien gliedern. Die meisten Server bilden diese Familien mit unterschiedlichen Berufs- und Fraktionsnamen ab — die Grundfunktion bleibt ähnlich.
Gesetz und Ordnung. Law, Deputy, Sheriff. Die Figuren, die den Rahmen setzen, in dem andere spielen. Hohe Sichtbarkeit, hoher Druck. Nicht jeder Server hat eine Law Enforcement — wenn ja, ist sie meistens geprüft und mit Bewerbung.
Handel und Handwerk. Händler, Schmied, Schreiner, Schneider, Brauer, Bäcker. Die Rückgrat-Rollen einer jeden Stadt. Weniger Drama, mehr Alltag. Gut für Spieler, die Beziehungen aufbauen und eine feste Rolle in der Gemeinschaft suchen.
Wildnis und Abenteuer. Jäger, Fährtenleser, Kopfgeldjäger, Pfadfinder. Figuren, die nicht in der Stadt leben. Viel Freiheit, wenig Kontinuität — funktioniert am besten als zweites Standbein, nicht als einzige Rolle.
Schatten und Kriminalität. Outlaws, Schmuggler, Räuber, Glücksritter. Figuren, die gegen das Gesetz arbeiten. Braucht Rückhalt (Gang, Versteck) und klare Vorstellung, wie die Figur endet — denn enden wird sie.
Kultur und Service. Prediger, Lehrer, Journalist, Wirt, Prostituierte, Arzt. Die Figuren, die das soziale Gewebe weben. Stark im Dialog, oft zentrale Knotenpunkte im Szenengeschehen.
Zivilisten ohne feste Rolle. Der namenlose Farmer, die Witwe, der Reisende. Keine Funktion außer „da sein“. Unterschätzt, weil flexibel — und oft die Figur, die dein zweiter oder dritter Charakter sein sollte, nicht dein erster.
Was die Rolle trägt: Autorität, die du ausspielen musst. Du bist die Figur, an der andere ihr Verhalten messen. Law sein heißt meistens: präsent in der Stadt, ansprechbar, mit klaren Reaktionen auf Verstöße.
Was die Rolle kostet: Regelmäßigkeit. Ein Law, der einmal pro Woche da ist, wird nicht ernst genommen. Außerdem musst du im Zweifel schlechte Nachrichten liefern — und das auch dann durchziehen, wenn es in der Fiktion unbeliebt macht.
Gut geeignet für: Spieler mit Zeit, festem Kopf und Freude am Gegenspiel mit Outlaws.
Was die Rolle trägt: Ein fester Platz, an dem andere dich finden. Der Laden, die Schmiede, die Werkstatt. Du kennst die Leute, du hörst die Gerüchte, du bist der Knotenpunkt.
Was die Rolle kostet: Einen Grund, warum die Figur dort arbeitet — nicht nur „weil sie halt Schmied ist“. Außerdem Lust auf Alltag. Wer Drama sucht, wird als Händler frustriert.
Gut geeignet für: Spieler, die Beziehungen aufbauen wollen und sich in der Gemeinschaft verwurzeln möchten.
Was die Rolle trägt: Freiheit. Du bist selten gebunden, hast eigene Missionen, kannst zwischen Städten wechseln. Die Figur lebt von Fährten, Tierwelt, Landschaft.
Was die Rolle kostet: Einbindung. Wer nur in der Wildnis lebt, wird im sozialen Gefüge der Stadt leicht unsichtbar. Gute Jäger-Figuren haben mindestens einen Anker in der Zivilisation — einen Händler, einen Wirt, eine Familie.
Gut geeignet für: Spieler, die wechselnde Orte mögen und nicht in feste Schichten gebunden sein wollen.
Was die Rolle trägt: Drama. Outlaws haben die kürzesten, aber oft die intensivsten Figurenbögen. Konflikte mit dem Gesetz, Loyalität zur Gang, Entscheidungen unter Druck.
Was die Rolle kostet: Rückhalt und ein klares Bild vom Ende. Einzel-Outlaws, die nur Banken überfallen und niemand kennt, spielen sich tot. Ohne Gang keine echte Outlaw-Rolle. Und: rechne ein, dass die Figur irgendwann eingesperrt oder getötet wird — wer das nicht will, sollte nicht Outlaw spielen.
Gut geeignet für: Spieler mit Team, Zeit und Lust auf Konsequenzen.
Was die Rolle trägt: Zugang zu vielen Szenen. Der Arzt kommt in die Hütte, der Prediger in die Kneipe, der Journalist ins Gefängnis. Figuren, die von Beruf wegen überall sein dürfen.
Was die Rolle kostet: Haltung. Diese Rollen sind keine bloßen Jobs — sie brauchen eine Überzeugung, einen Stil, eine Art zu reden. Ein Prediger ohne Theologie, ein Journalist ohne Meinung wird flach.
Gut geeignet für: Spieler, die gern sprechen und Figuren mit Innenwelt entwickeln wollen.
Was die Rolle trägt: Alles. Ohne Zivilisten ist das Grenzland leer. Eine Witwe, die ihre Farm führt. Ein Reisender, der durch die Stadt zieht. Ein Händler-Sohn, der eigentlich Musiker werden wollte.
Was die Rolle kostet: Einen Grund. „Ich bin halt da“ reicht nicht. Zivilisten brauchen eine eigene Agenda, sonst fallen sie in die Menge.
Gut geeignet für: Spieler, die Nuancen mögen, und als zweite Figur für alle, die bereits eine Hauptrolle haben.
Eine einzelne Rolle trägt nur so weit, wie die anderen Rollen sie umgeben. Das Grenzland lebt von Reibung und Tausch zwischen den Familien.
Gesetz und Outlaw sind das offensichtlichste Paar. Ohne Law Enforcement kein Outlaw-Gefühl — und ohne Outlaws hat Law keine Arbeit. Wer eine Seite spielt, sollte die andere respektieren, nicht nur bekämpfen.
Handwerk und Wildnis brauchen sich: der Jäger bringt Felle und Fleisch, der Gerber verarbeitet, der Händler verkauft. Das ist eine Kette, in der deine Figur ein Glied ist. Such dir bewusst die Figuren, die dein Geschäft speisen oder abnehmen.
Kultur und Alltag verbinden die anderen Familien. Der Arzt behandelt Outlaws wie Law Enforcement. Der Prediger hört alle Beichten. Der Journalist schreibt über alle. Diese Rollen haben den weitesten Radius — und sind die natürlichen Brücken zwischen Szenen.
Zivilisten sind das Publikum, vor dem alles stattfindet. Ein Duell auf der Straße ohne Zivilisten, die zuschauen, ist halb so viel wert. Wer eine Zivilrolle spielt, gibt anderen das Drama, das sie suchen.
Die Überrolle. Ex-Law, jetzt Arzt, nebenbei Kopfgeldjäger, Musiker in der Freizeit. Wer vier Rollen trägt, trägt keine. Such dir eine Hauptrolle und maximal einen Nebenaspekt.
Die Show-Rolle. Eine Figur, die nur existiert, damit du sie im Stream gut präsentieren kannst — ohne dass sie in der Welt funktioniert. Revolverheld ohne Gang, Saloon-Sängerin ohne Saloon, Sheriff ohne Stadt. Rollen brauchen ein Ökosystem.
Die Meta-Rolle. Wer sich eine Rolle aussucht, weil sie gerade unterbesetzt ist oder weil man damit „leicht Anschluss findet“, spielt sie selten lange. Die Rolle muss dich selbst interessieren.
Die starre Rolle. Rollen entwickeln sich. Der Händler wird vielleicht Gildenmeister, der Outlaw legt ab, Law kündigt. Wer seine Rolle als Dauerzustand begreift, raubt sich den spannendsten Teil.
Die Rolle vor der Figur. Manche fangen mit „Ich will Law sein“ an und denken erst dann über die Person nach. Das geht meistens schief. Erst die Figur — dann überlegen, welche Rolle zu ihr passt.
Dorfelite ist eine Streaming-Community, kein Spielserver. Welche Rollen und Fraktionen auf welchem Server existieren, entscheidet das Server-Team — die Grundmuster guter Rollenwahl sind überall gleich.
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